1. 前言
贪吃蛇游戏是一款经典的游戏,在游戏界和编程界中受到广泛的认可和喜爱。本篇文章将带领读者用150行Python代码实现一个简单的贪吃蛇游戏,并且在游戏中使用深度学习神经网络来让AI代替人类来玩贪吃蛇游戏。
2. 游戏界面
2.1 游戏界面截图
在游戏开始运行后,将会弹出一个游戏界面,如下所示:
在游戏界面中,我们可以看到:
贪吃蛇的头部为黑色,身体为灰色。
食物为红色的圆形。
在窗口的右下角显示了游戏的得分,表示贪吃蛇吃到的食物的数量。
2.2 游戏界面实现
游戏的界面实现是通过Python标准库中的pygame
模块来实现的。我们定义了一个Game
类来管理游戏的状态和画面更新,代码如下:
class Game:
def __init__(self):
self.score = 0
self.reset()
pygame.init()
self.clock = pygame.time.Clock()
self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height))
pygame.display.set_caption("Snake Game")
...
def draw(self):
self.screen.fill((255, 255, 255))
for i, pos in enumerate(self.snake):
if i == 0:
pygame.draw.circle(self.screen, (0, 0, 0), pos, self.radius)
else:
pygame.draw.circle(self.screen, (128, 128, 128), pos, self.radius)
pygame.draw.circle(self.screen, (255, 0, 0), self.food, self.radius)
font = pygame.font.Font(None, 36)
score_text = font.render("Score: %d" % self.score, 1, (0, 0, 0))
self.screen.blit(score_text, (self.width - 150, self.height - 50))
pygame.display.update()
在__init__()
方法中,我们初始化了游戏的状态和窗口,并设置窗口标题为“Snake Game”。在draw()
方法中,我们使用pygame
库来画出当前的游戏状态,包括贪吃蛇、食物和得分。
3. 游戏逻辑
3.1 游戏状态
在游戏中,有三种状态:
游戏进行中:贪吃蛇没有撞到墙壁或者自己,并且没有吃到所有的食物。
游戏结束:贪吃蛇撞到了墙壁或者自己,游戏结束。
游戏胜利:贪吃蛇吃到了所有的食物,游戏结束。
我们在Game
类中设置了一个status
属性来表示当前的游戏状态。
class Game:
def __init__(self):
...
self.status = "playing"
...
3.2 贪吃蛇移动
贪吃蛇的移动是通过改变Game
类中的snake
属性来实现的。我们首先需要检查贪吃蛇的移动方向是否与当前方向相反,如果不是相反方向,就改变贪吃蛇的移动方向。然后,我们扩展贪吃蛇的身体,并且判断贪吃蛇是否吃到了食物,如果吃到了,则更新得分和食物位置。
class Game:
def __init__(self):
...
self.snake = [(self.width // 2, self.height // 2)]
self.dx, self.dy = self.radius * 2, 0
self.food = self.get_random_pos()
...
def update(self):
if self.status == "playing":
next_pos = (self.snake[0][0] + self.dx, self.snake[0][1] + self.dy)
if next_pos in self.snake[1:] or not (0 <= next_pos[0] < self.width and 0 <= next_pos[1] < self.height):
self.status = "gameover"
else:
self.snake.insert(0, next_pos)
if next_pos == self.food:
self.score += 1
self.food = self.get_random_pos()
else:
self.snake.pop()
if self.score == self.max_score:
self.status = "win"
...
在__init__()
方法中,我们初始化了贪吃蛇的头部位置为窗口居中,并且定义了移动方向,初始为向右。
在update()
方法中,我们首先检查当前游戏状态是否为进行中,如果不是,就直接返回。然后,我们计算出贪吃蛇的下一个位置,如果这个位置已经在贪吃蛇的身体中,或者超出了窗口边界,就切换游戏状态为“游戏结束”。否则,我们检查贪吃蛇是否吃到了食物,如果是,就更新得分和食物位置,并且不删除贪吃蛇的尾部;否则,我们删除贪吃蛇的尾部。最后,如果得分达到了游戏的目标分数,就切换游戏状态为“游戏胜利”。
3.3 键盘事件
在游戏中,我们通过键盘事件来改变贪吃蛇的移动方向。在Game
类中,我们添加了一个handle_events()
方法来处理键盘事件:
class Game:
def __init__(self):
...
def handle_events(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self.status = "quit"
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT and self.dx != self.radius * 2:
self.dx, self.dy = -self.radius * 2, 0
elif event.key == pygame.K_RIGHT and self.dx != -self.radius * 2:
self.dx, self.dy = self.radius * 2, 0
elif event.key == pygame.K_UP and self.dy != self.radius * 2:
self.dx, self.dy = 0, -self.radius * 2
elif event.key == pygame.K_DOWN and self.dy != -self.radius * 2:
self.dx, self.dy = 0, self.radius * 2
...
在handle_events()
方法中,我们检查当前的事件类型是否为键盘事件,并且根据按键的不同来改变贪吃蛇的移动方向。
4. AI模式
在游戏中,我们使用深度学习神经网络来实现AI代替人类来玩贪吃蛇游戏。具体来说,我们使用强化学习Q-learning算法来训练神经网络,使得神经网络能够根据当前游戏状态来预测下一步的最佳移动方向。
4.1 Q-learning算法
Q-learning算法是一种强化学习算法,用于解决基于环境的决策问题。在该算法中,我们将状态s
和动作a
映射到一个值Q(s, a)
,表示在状态s
下选择动作a
所得到的收益。具体来说,我们用贝尔曼方程来更新Q值:
$$Q(s,a) \leftarrow Q(s,a) + \alpha [r + \gamma \max_{a'} Q(s',a') - Q(s,a)]$$
其中,r
为执行动作a
后的即时奖励,s'
为执行动作a
后的新状态,α
为学习率,γ
为折扣因子。
在Q-learning算法中,我们可以使用一个Q表来存储所有的状态-动作对应的Q值,也可以使用一个Q网络来实现。在本篇文章中,我们将使用Q网络来实现贪吃蛇AI。
4.2 数据预处理
在使用神经网络之前,我们需要对原始数据进行一些预处理。具体来说,我们将原始数据(即游戏状态)转化为神经网络的输入,将神经网络的输出转化为动作。这样做的好处是可以减少神经网络的输出空间,从而使其更容易学习。
我们将贪吃蛇的状态分为以下几类:
贪吃蛇头部的位置和移动方向
食物的位置
贪吃蛇头部到食物的距离在x和y轴上的差值
贪吃蛇头部与身体的距离在x和y轴上的差值
为了适应神经网络的输入,我们对这些状态进行了归一化处理,使其在[0,1]
范围内:
def normalize_state(self, state):
dx, dy = state[0], state[1]
fx, fy = self.food
distance = abs(dx-fx) + abs(dy-fy)
min_distance = math.sqrt(self.width**2 + self.height**2)
for i in range(len(state)):
if i in [0, 1]:
state[i] = state[i] / self.width
elif i in [2, 3]:
state[i] = state[i] / min_distance
state.append(distance / min_distance)
return np.array([state])
在上面的代码中,我们将状态向量中的第一个元素和第二个元素分别除以了窗口的宽度和高度,以保证它们在[0,1]
范围内。我们将状态向量中的第三个元素和第四个元素分别除以了一个最小距离,而这个距离是通过计算贪吃蛇头部到达窗口四个角的距离得到的,以便将它们归一化到[0,1]
范围内。最后,我们将贪吃蛇头部与食物的曼哈顿距离除以最小距离,以保证其在[0,1]
范围内。
我们还需要将神经网络的输出转化为动作。在本篇文章中,我们将动作分为以下四类:
向左移动
向右移动
向上移动
向下移动
我们使用一个字典来存储动作和对应的向量表示:
DIRECTION_MAP = {
"left": (-1, 0),
"right": (1, 0),
"up": (0, -1),
"down": (0, 1)
}
4.3 神经网络模型
在本篇文章中,我们将使用Keras来实现神经网络模型。具体来说,我们使用一个全连接神经网络,包含一个输入层、一个隐藏层和一个输出层。输入层的大小为状态向量的大小,隐藏层的大小为64,输出层的大小为动作向量的大小。
def create_model(self):
model = Sequential()
model.add(Dense(64, input_dim=6, activation="relu"))
model.add(Dense(4, activation="linear"))
model.compile(loss="mse", optimizer=Adam(lr=self.learning_rate))
return model
在上面的代码中,我们使用Dense
层来定义全连接层,其中input_dim
参数指定输入层的大小,activation
参数指定激活函数,我们使用ReLU,或者 Rectified Linear Unit。隐藏层的大小为64,输出层的大小为4,因为我们有四个动作可以选择。我们使用mean squared error
作为损失函数,使用Adam
优化器来训练我们的神经网络。
4.4 训练过程
在训练过程中,我们将位置、移动方向和食物的位置作为状态,用深度学习神经网络来预测最佳移动方向,并使用Q-learning算法来更新Q值,并且基于Q值选择最佳移动动作。
我们首先定义一个Agent
类来管理神经网络和Q-learning算法。在__init__()
方法中,我们初始化神经网络和一些超参数:
class Agent:
def __init__(self):
self.model = self.create_model()
self.batch_size = 64
self.memory = []
self.gamma = 0.9
self.epsilon = 1.0
self.epsilon_min = 0.01
self.epsilon_decay = 0.995
在create_model()
方法中,我们创建了神经网络模型。在train()
方法中,我们定义了训练过程:
def train(self):
if len(self.memory) < self.batch_size:
return
batch = random.sample(self.memory, self.batch_size)
states = np.array([normalize