python如何写个俄罗斯方块

1. 前言

俄罗斯方块是一款经典的游戏,而Python是一种非常流行的编程语言,那么如何使用Python来写一个俄罗斯方块呢?本文将详细介绍基于Python的俄罗斯方块实现方式。我们将使用Pygame库来实现游戏的绘制和逻辑处理。

2. Pygame库

2.1 Pygame介绍

Pygame是基于Python的跨平台游戏开发库,它提供了良好的图像、声音处理等模块,并且非常易于上手。在这里我们将使用Pygame来实现俄罗斯方块的绘制和逻辑处理。

2.2 安装Pygame

在安装Pygame之前,我们需要安装Python 3或Python 2。在安装完成Python之后,我们可以使用以下命令来安装Pygame:

pip install pygame

提示:如果您使用的是Python 2,您可能需要使用pip3来替换pip

3. 游戏框架

3.1 初始化

在开始游戏开发之前,我们需要进行必要的初始化工作。在Pygame中,我们需要初始化Pygame和创建一个窗口。下面是初始化代码:

import pygame

# 定义窗口宽高

WINDOW_WIDTH = 300

WINDOW_HEIGHT = 600

# 初始化Pygame

pygame.init()

# 创建窗口

screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))

# 设置窗口标题

pygame.display.set_caption('俄罗斯方块')

运行以上代码后,我们可以看到一个宽度为300,高度为600的窗口出现。

3.2 游戏循环

在Pygame中,游戏的逻辑处理和绘制都是在游戏循环中完成的。游戏循环的代码如下:

while True:

# 处理事件

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

pygame.quit()

sys.exit()

# 绘制游戏

screen.fill((255, 255, 255))

# 绘制其他元素

# ...

# 刷新屏幕

pygame.display.update()

提示:在Pygame中,窗口左上角的坐标为(0, 0),右下角的坐标为(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)。

4. 实现俄罗斯方块

4.1 方块的定义

在俄罗斯方块中,方块一共有七种不同形状,分别为I、O、T、S、Z、J、L。我们可以使用一个二维列表来表示方块。例如,I型方块可以表示为:

[['I', 'I', 'I', 'I'],

[' ', ' ', ' ', ' '],

[' ', ' ', ' ', ' '],

[' ', ' ', ' ', ' ']]

其中,'I'表示方块的颜色,' '表示空白。下面是所有方块的定义:

SHAPES = [

[['I', 'I', 'I', 'I'],

[' ', ' ', ' ', ' '],

[' ', ' ', ' ', ' '],

[' ', ' ', ' ', ' ']],

[['O', 'O'],

['O', 'O']],

[['T', 'T', 'T'],

[' ', 'T', ' '],

[' ', ' ', ' ']],

[[' ', 'S', 'S'],

['S', 'S', ' '],

[' ', ' ', ' ']],

[['Z', 'Z', ' '],

[' ', 'Z', 'Z'],

[' ', ' ', ' ']],

[[' ', ' ', 'J'],

['J', 'J', 'J'],

[' ', ' ', ' ']],

[['L', ' ', ' '],

['L', 'L', 'L'],

[' ', ' ', ' ']]

]

4.2 方块类

接下来,我们需要定义一个方块类。方块类包含以下成员:

shape:方块的二维列表表示

x:方块的x坐标

y:方块的y坐标

color:方块的颜色

下面是方块类的代码:

class Tetromino:

def __init__(self, shape, x, y, color):

self.shape = shape

self.x = x

self.y = y

self.color = color

4.3 方块的生成

在游戏中,每次需要生成一个新的方块。我们可以使用随机函数来生成方块。例如,下面的代码随机生成一个方块:

import random

# 随机生成一个方块

shape = random.choice(SHAPES)

color = random.choice(COLORS)

tetromino = Tetromino(shape, 0, 0, color)

4.4 方块的绘制

生成方块之后,我们需要将方块绘制到游戏中。下面是绘制方块的代码:

def draw_tetromino(tetromino, x, y):

shape = tetromino.shape

color = tetromino.color

for i in range(len(shape)):

for j in range(len(shape[0])):

if shape[i][j] != ' ':

draw_block(x + j * BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE, color)

def draw_block(x, y, color):

pygame.draw.rect(screen, color, (x, y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))

pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), (x, y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1)

其中,draw_block函数用于绘制单个方块。我们使用pygame.draw.rect函数来绘制方块,其中,第一个参数指定绘制方块的位置,第二个参数指定方块的颜色,第三个参数指定绘制方块的大小。绘制完成后,我们使用pygame.draw.rect函数来绘制方块的边框。

4.5 方块的移动

在游戏中,方块可以向左、向右、向下移动。下面是方块的移动代码:

def move_down(tetromino):

tetromino.y += BLOCK_SIZE

def move_left(tetromino):

tetromino.x -= BLOCK_SIZE

def move_right(tetromino):

tetromino.x += BLOCK_SIZE

其中,move_down函数用于向下移动方块,move_left函数用于向左移动方块,move_right函数用于向右移动方块。在每一帧中,我们可以通过检测方向键按键来移动方块。

4.6 方块的旋转

在游戏中,方块可以进行旋转。下面是方块的旋转代码:

def rotate(tetromino):

new_shape = []

for j in range(len(tetromino.shape[0])):

new_row = []

for i in range(len(tetromino.shape)-1, -1, -1):

new_row.append(tetromino.shape[i][j])

new_shape.append(new_row)

tetromino.shape = new_shape

在旋转时,我们可以先将方块进行转置,然后再将每一行进行翻转。

4.7 方块的固定

当方块移到底部或者与其他方块碰撞时,方块需要被固定。我们可以将方块的位置和颜色保存到一个二维列表中,并且在每一帧中重新绘制已固定的方块。下面是固定方块的代码:

def fix_tetromino(tetromino, field):

shape = tetromino.shape

color = tetromino.color

for i in range(len(shape)):

for j in range(len(shape[0])):

if shape[i][j] != ' ':

row = (tetromino.y + i * BLOCK_SIZE) // BLOCK_SIZE

col = (tetromino.x + j * BLOCK_SIZE) // BLOCK_SIZE

field[row][col] = color

4.8 完成一行

当一整行都被方块占满时,该行将会被消除,上方的方块将会向下移动一行。下面是完成一行的代码:

def remove_lines(field):

new_field = [[0] * FIELD_WIDTH for i in range(FIELD_HEIGHT)]

row = FIELD_HEIGHT - 1

for i in range(FIELD_HEIGHT-1, -1, -1):

if 0 not in field[i]:

row -= 1

else:

new_field[row] = field[i]

row -= 1

return new_field

在该代码中,我们首先定义了一个新的二维列表new_field,用于保存消除行之后的场地状态。然后,我们从底部开始向上扫描每一行,如果该行被占满,则跳过该行。否则,我们将该行保存到新的场地状态中,并且将row减1。最终,我们返回新的场地状态。

4.9 游戏的主循环

现在,我们已经完成了俄罗斯方块中的各个部分。下面是游戏主循环的代码:

# 游戏主循环

while True:

# 处理事件

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

pygame.quit()

sys.exit()

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

if event.key == pygame.K_ESCAPE:

pygame.quit()

sys.exit()

elif event.key == pygame.K_LEFT:

move_left(tetromino)

elif event.key == pygame.K_RIGHT:

move_right(tetromino)

elif event.key == pygame.K_DOWN:

move_down(tetromino)

elif event.key == pygame.K_SPACE:

rotate(tetromino)

# 检测方块是否到达底部或者与其他方块碰撞

if check_collision(tetromino, field):

fix_tetromino(tetromino, field)

tetromino = get_new_tetromino()

field = remove_lines(field)

# 绘制游戏

screen.fill((255, 255, 255))

# 绘制场地

draw_field(field)

# 绘制方块

draw_tetromino(tetromino, tetromino.x, tetromino.y)

# 刷新屏幕

pygame.display.update()

在游戏主循环中,我们首先处理事件,如果用户按下了方向键,则移动方块或者进行旋转。然后,我们检测方块是否到达底部或者与其他方块碰撞,如果需要固定方块,则生成新的方块,并且将固定的方块保存到场地状态中。最后,我们绘制游戏中的场景。

5. 实现效果演示

最终的俄罗斯方块代码如下:

import pygame

import sys

import random

# 定义常量

FIELD_WIDTH = 10

FIELD_HEIGHT = 20

BLOCK_SIZE = 30

WINDOW_WIDTH = FIELD_WIDTH * BLOCK_SIZE

WINDOW_HEIGHT = FIELD_HEIGHT * BLOCK_SIZE

# 定义颜色

COLORS = {

'I': (0, 255, 255),

'O': (255, 255, 0),

'T': (255, 0, 255),

'S': (0, 255, 0),

'Z': (255, 0, 0),

'J': (0, 0, 255),

'L': (255, 128, 0)

}

# 定义所有方块的形状

SHAPES = [

[['I', 'I', 'I', 'I'],

[' ', ' ', ' ', ' '],

[' ', ' ', ' ', ' '],

[' ', ' ', ' ', ' ']],

[['O', 'O'],

['O', 'O']],

[['T', 'T', 'T'],

[' ', 'T', ' '],

[' ', ' ', ' ']],

[[' ', 'S', 'S'],

['S', 'S', ' '],

[' ', ' ', ' ']],

[['Z', 'Z', ' '],

[' ', 'Z', 'Z'],

[' ', ' ', ' ']],

[[' ', ' ', 'J'],

['J', 'J', 'J'],

[' ', ' ', ' ']],

[['L', ' ', ' '],

['L', 'L', 'L'],

[' ', ' ', ' ']]

]

# 初始化Pygame

pygame.init()

# 创建窗口

screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))

# 设置窗口标题

pygame.display.set_caption('俄罗斯方块')

# 定义方块类

class Tetromino:

def __init__(self, shape, x, y, color):

self.shape = shape

self.x = x

self.y = y

self.color = color

# 定义场地

field = [[0] * FIELD_WIDTH for i in range(FIELD_HEIGHT)]

# 绘制方块

def draw_tetromino(tetromino, x, y):

shape = tetromino.shape

color = tetromino.color

for i in range(len(shape)):

for j in range(len(shape[0])):

if shape[i][j] != ' ':

draw_block(x + j * BLOCK_SIZE, y + i * BLOCK_SIZE, color)

# 绘制单个方块

def draw_block(x, y, color):

pygame.draw.rect(screen, color, (x, y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))

pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), (x, y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1)

# 向下移动方块

def move_down(tetromino):

tetromino.y += BLOCK_SIZE

# 向左移动