Unity实现角色受击身体边缘发光特效

Unity实现角色受击身体边缘发光特效

在游戏开发中,给角色添加特效是一个非常重要的要素,可以增加游戏的真实感和视觉效果。本文将介绍如何使用Unity引擎来实现角色受击身体边缘发光特效。

步骤一:导入角色模型和材质

首先,我们需要导入角色模型和材质。可以使用自己设计的3D模型,也可以从Unity Asset Store中下载现成的角色模型。确保导入的模型包含有适用于受击效果的材质。

步骤二:创建发光特效材质

接下来,我们需要创建一个发光特效材质。在Unity中,我们可以使用Shader来实现发光效果。打开Unity的材质面板,创建一个新的材质,然后在着色器属性中选择“Standard”着色器。

在着色器选项卡中,找到“Rendering Mode”属性,并将其设置为“Transparent”。这样可以使角色受击特效材质具有透明的效果。

步骤三:编写发光特效的Shader

接下来,我们需要编写一个自定义Shader来实现角色受击时的发光效果。在Unity中,我们可以使用C#语言来编写Shader。

Shader "Custom/HitEffect"

{

Properties

{

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_GlowTex ("Glow (B)", 2D) = "white" {}

_GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1)

}

SubShader

{

Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}

LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;

sampler2D _GlowTex;

fixed4 _GlowColor;

struct Input

{

float2 uv_MainTex;

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)

{

fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

// Detect if the pixel is at the edge of the character

// and multiply the color with the glow color

float4 glowPixel = tex2D (_GlowTex, IN.uv_MainTex);

float edgeFactor = smoothstep (0.4, 0.5, 1 - glowPixel.b);

c.rgb *= _GlowColor.rgb * edgeFactor;

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

}

FallBack "Diffuse"

}

在这个Shader中,我们使用两个纹理来实现发光效果:_MainTex和_GlowTex。_MainTex是角色的基本材质纹理,_GlowTex是角色受击时的边缘发光纹理。

在surf函数中,我们首先获取_MainTex中的颜色值,并将其存储在变量c中。然后,我们通过获取_GlowTex中的像素值,并将其存储在变量glowPixel中。根据glowPixel的b通道值来判断像素是否处于角色边缘,并用edgeFactor变量来记录这个边缘像素的程度。

最后,我们将_MainTex中的颜色值乘以_GlowColor(发光特效的颜色)和edgeFactor,得到最终的发光效果。

步骤四:将发光特效应用到角色上

现在我们已经完成了发光特效的Shader,接下来我们需要将其应用到角色材质上。

选择角色模型的材质,将其Shader属性更改为“Custom/HitEffect”。然后,将_MainTex设置为角色的基本材质纹理,_GlowTex设置为角色受击时的边缘发光纹理。

最后,调整_GlowColor属性,可以选择合适的颜色来增强发光效果。同时,也可以调整发光程度的阈值,以获得适合游戏风格的特效效果。

总结

通过以上步骤,我们可以在Unity中实现角色受击身体边缘发光特效。这种特效可以增加游戏的真实感和视觉效果,提升玩家的游戏体验。

通过导入角色模型和材质,创建发光特效材质,编写自定义的Shader,以及将特效应用到角色材质上,我们可以灵活地调整特效的颜色和程度,以实现不同风格的发光特效效果。

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