Unity shader实现移动端模拟深度水效果

1. 简介

深度水效果是移动游戏中常见的特效之一,它能够模拟出真实的水波纹效果,并给游戏带来更加真实的视觉体验。在Unity中,我们可以通过编写自定义的shader来实现移动端的深度水效果。

2. 实现原理

深度水效果的实现原理是通过在顶点和片段着色器中修改顶点的位置和颜色信息,来模拟出水波纹的效果。具体来说,我们需要修改顶点的 Y 坐标,使其在时间上产生变化;并且根据顶点的深度信息来计算顶点的颜色值。通过这两个修改,我们可以得到一个逼真的深度水效果。

2.1 顶点着色器

在顶点着色器中,我们需要将顶点的 Y 坐标根据时间进行修改。具体的实现代码如下所示:

// 在顶点着色器中声明时间变量

float time;

void vert(inout appdata_full v)

{

// 根据时间修改顶点的 Y 坐标

v.vertex.y += sin(v.vertex.x + time) * 0.1;

// 传递顶点信息给片段着色器

v.texcoord = v.vertex.xy;

v.texcoord2 = v.texcoord;

}

2.2 片段着色器

在片段着色器中,我们需要根据顶点的深度信息来计算颜色值。具体的实现代码如下所示:

// 在片段着色器中声明顶点信息变量

float2 texcoord : TEXCOORD0;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed2 uv = i.texcoord;

// 根据顶点的深度信息来计算颜色值

float depth = tex2D(_CameraDepthTexture, uv).r;

depth = depth * _DepthScale;

// 根据深度信息计算颜色值

fixed4 color = _Color * lerp(_WaterColor1, _WaterColor2, depth);

return color;

}

2.3 shader属性

为了方便在Unity中编辑和修改shader的效果,我们可以将一些参数定义为shader属性。具体的代码如下所示:

// 定义shader属性

_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)

_Temperature("Temperature", Range(0, 1)) = 0.6

_DepthScale("Depth Scale", Range(0, 1)) = 1.0

_WaterColor1("Water Color 1", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)

_WaterColor2("Water Color 2", Color) = (1, 1, 1, 1)

在上述代码中,我们定义了几个常见的shader属性,包括颜色、温度、深度比例以及水的颜色。

3. 在Unity中使用

在Unity中使用自定义的shader可以通过以下几个步骤来完成:

3.1 创建材质

首先,我们需要创建一个新的材质,并将我们自定义的shader赋给这个材质。可以通过以下方法来创建材质:

// 创建一个新的材质

Material material = new Material(Shader.Find("Custom/WaterShader"));

3.2 调整shader属性

接下来,我们可以通过修改材质的属性来调整shader的效果。例如,我们可以通过以下方法调整温度的值:

// 设置温度的值为0.6

material.SetFloat("_Temperature", 0.6);

3.3 应用材质

最后,我们需要将创建好的材质应用到需要使用深度水效果的对象上。可以通过以下方法来应用材质:

// 应用材质到对象上

renderer.sharedMaterial = material;

4. 总结

通过编写自定义的shader,我们可以在移动端实现深度水效果。通过修改顶点的位置和颜色信息,我们可以模拟出真实的水波纹效果,给游戏带来更加真实的视觉体验。在使用之前,我们可以通过调整shader的属性来定制属于自己的深度水效果。

(以上代码仅为示例代码,并未进行完整测试,可能存在部分问题)

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