1. 素描风格渲染的介绍
素描风格渲染是一种将图像以黑白线条的形式呈现的视觉效果。它常用于动画电影以及游戏中,给人一种手绘的感觉。这种风格的渲染效果可以通过Unity Shader来实现,通过一些图像处理的技术,将原有的图像转化为线条的形式。
在这篇文章中,我们将使用Unity Shader实现素描风格的渲染,并且将渲染参数temperature设置为0.6,这将使得渲染的线条有一定的粗细变化,提高渲染效果的真实感。
2. Shader介绍
Shader是一种用于实现图像效果的编程语言。在Unity中,我们可以使用Shader来对物体进行渲染,达到一些特殊的视觉效果。Shader主要分为Vertex Shader和Fragment Shader两部分,Vertex Shader负责处理顶点的位置和属性,Fragment Shader负责处理像素的颜色和纹理。
3. 实现素描风格渲染的Shader
3.1 渲染流程
实现素描风格的渲染可以通过一些图像处理的技术来实现。具体的渲染流程如下:
将原图像转化为灰度图像。
根据灰度值的梯度信息,提取出边缘信息。
通过阈值过滤,得到明显的边缘。
对边缘进行渲染,形成线条。
3.2 Shader实现
下面是实现素描风格渲染的Shader代码:
Shader "Sketch/Outline" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Temperature ("Temperature", Range(0, 1)) = 0.6
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 300
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Temperature;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 gray = col.rgb * float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);
float2 gradient = float2(
length(tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-1, 0)).rgb - col.rgb),
length(tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1)).rgb - col.rgb)
);
float edge = saturate(gradient.x + gradient.y) * _Temperature;
float4 outline = float4(1, 1, 1, 1);
float4 res = lerp(outline, col, 1 - edge);
return res;
}
ENDCG
}
}
}
3.3 Shader解释
上述Shader中,我们使用了_MainTex作为输入的纹理图像,_Temperature作为渲染参数。在顶点着色器中,我们只做了简单的位置变换。在片段着色器中,我们首先将输入的图像颜色转化为灰度值,然后计算梯度信息,通过阈值过滤得到明显的边缘,并进行渲染。
这里的关键是_edge_变量,它是根据梯度信息计算得出的一个值,用于确定边缘的位置。通过改变渲染参数_Temperature,我们可以调整线条的粗细,从而实现不同粗细的线条渲染。
4. 在Unity中应用Shader
要在Unity中应用上述的Shader,首先需要将Shader代码保存为一个文本文件,并将其命名为Outline.shader。然后,在Unity编辑器中创建一个新的材质,并将Outline.shader拖拽到材质的Shader属性上。接下来,在场景中的物体上使用这个材质即可。
5. 结论
通过使用Unity Shader,我们可以很容易地实现素描风格的渲染效果。通过调整渲染参数,我们可以得到不同粗细的线条,从而达到不同的渲染效果。希望本文能对想要实现素描风格渲染的开发者有所帮助。