Unity shader实现顶点动画波动效果

1. 简介

Unity是一款用于开发3D和2D游戏的跨平台游戏引擎。其中的Shader是实现游戏物体渲染效果的重要组成部分。本文将介绍如何使用Unity Shader实现顶点动画波动效果。

2. 波动效果原理

波动效果是通过改变顶点的位置来实现的。通过改变顶点的位置,可以让物体的表面产生波动的效果。

3. 实现步骤

3.1 创建Shader

首先,打开Unity,创建一个新的Shader。在Unity中,可以通过创建一个新的Shader文件来创建一个自定义的Shader。

Shader "Custom/WaveShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGBA)", 2D) = "white" {}

_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0.1, 10)) = 1

_WaveStrength ("Wave Strength", Range(0.1, 10)) = 1

_WaveOffset ("Wave Offset", Range(0.1, 10)) = 1

}

SubShader {

Tags {"RenderType" = "Opaque"}

LOD 200

CGPROGRAM

// 下面是Shader的具体实现代码

ENDCG

}

}

在上面的代码中,我们定义了几个属性来控制波动效果。通过更改这些属性的值,我们可以调整波动的速度、强度和偏移。

3.2 实现顶点动画

在Shader的具体实现代码部分,我们需要通过动态改变顶点的位置来实现波动效果。具体实现代码如下:

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

uniform float _WaveSpeed;

uniform float _WaveStrength;

uniform float _WaveOffset;

struct appdata {

float4 vertex : POSITION;

};

struct v2f {

float4 vertex : SV_POSITION;

};

v2f vert (appdata v) {

v2f o;

// 根据顶点的y坐标计算波动效果

float wave = sin(_WaveSpeed * (_WaveOffset + v.vertex.x * _WaveStrength));

// 将波动效果应用到顶点的y坐标上

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex + float4(0, wave, 0, 0));

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {

return fixed4(1, 1, 1, 1);

}

ENDCG

在上面的代码中,我们使用了顶点着色器 `vert` 函数来改变顶点的位置。我们根据顶点的y坐标计算了一个波动的值,并将其应用到顶点的y坐标上。这样,就可以实现物体表面的波动效果。

4. 使用波动效果

要使用波动效果,我们需要将这个Shader应用到游戏物体上。可以通过创建一个新的材质,并将这个Shader应用到材质上,然后将材质应用到游戏物体的渲染器上。

Material waveMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/WaveShader"));

GetComponent().material = waveMaterial;

通过上面的代码,我们可以将波动效果应用到游戏物体上。

5. 结论

通过上述步骤,我们成功地实现了顶点动画波动效果。通过改变顶点的位置,我们可以使物体表面产生波动的效果。在游戏开发中,波动效果可用于实现水面波纹、草地摆动等各种生动的物体效果。

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