1. Unity AudioSource播放完声音后要执行的函数
在Unity中,要实现声音播放完毕后执行某个函数,可以使用AudioSource类提供的事件回调函数。AudioSource类中的onAudioFilterRead事件可以用于在声音播放完毕后执行自定义的函数。
下面是一个示例代码:
public class SoundPlayer : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.Play();
audioSource.loop = false;
}
void OnEnable()
{
audioSource.onAudioFilterRead += OnAudioFinished;
}
void OnDisable()
{
audioSource.onAudioFilterRead -= OnAudioFinished;
}
void OnAudioFinished(float[] data, int channels)
{
if (!audioSource.isPlaying)
{
// 调用自定义的函数
DoSomething();
}
}
void DoSomething()
{
// 在这里执行需要执行的函数逻辑
Debug.Log("音频播放完毕,执行函数");
}
}
2. Unity AudioSource播放完声音后要执行的条件操作
2.1 播放完毕后判断声音是否循环
在上述示例代码中,我们设置了audioSource.loop = false;,使得声音播放完毕后不会循环。因此,在OnAudioFinished函数中判断audioSource.isPlaying是否为false,以确定声音是否播放完毕。
void OnAudioFinished(float[] data, int channels)
{
if (!audioSource.isPlaying)
{
// 调用自定义的函数
DoSomething();
}
}
这样,在声音播放完毕后,就可以执行自定义的函数。
2.2 播放完毕后判断声音的播放时间
我们还可以通过比较声音的播放时间和声音的总长度来判断声音是否播放完毕。例如,我们可以定义一个阈值(如0.6),当声音的播放时间大于等于总长度的0.6时,即判断声音播放完毕,执行自定义的函数。
void OnAudioFinished(float[] data, int channels)
{
if (audioSource.time >= audioSource.clip.length * 0.6f)
{
// 调用自定义的函数
DoSomething();
}
}
这样,在声音播放时间达到指定的阈值时,就可以执行自定义的函数。
3. 结语
通过使用Unity AudioSource的回调函数,我们可以在声音播放完毕后执行自定义的函数或条件操作。在示例代码中,我们演示了两种方法来实现声音播放完毕后的操作,分别是判断声音是否循环以及判断声音的播放时间。根据具体需求,可以选择适合的方法进行处理。
值得注意的是,如果需要在声音播放完毕后执行函数,需要确保audioSource.loop属性为false,否则声音将会循环播放,无法触发播放完毕的事件。